互动风格
❶ 互动式课堂教学模式是什么
教学模式的研究是当代教学论中的一个综合性的课题,其核心是用系统、结构和功能等观点研究教学过程中的各种方式方法,考察其理论的或实践的基础,从而形成一种系统化和多样化相统一的教学模式体系。理论界对教学模式的理解很不一致,有多种认识。一种比较流行的看法是,教学模式是教学理论的转化形式,它是用于设计课题、选择教材、揭示教师活动的基本框架。
就语文学科而言,课堂教学模式的创新也一直是有识之士研究的课题。目前比较被人们认可的有以下几种模式:(1)中学语文教学“三、五、七”模式。其核心内容是打好三个基础,建立五条常规,注定七项禁忌。(2)语文目标教学模式。其核心内容是教材有明确的目标,教师为实现一个个特定的目标而教,学生为达到一个个特定的目标而学,教学领导人员以及招生考试部门的组织者和命题人员,以同样的学习目标为基本依据进行教学测量、考核、评估、考查学生的实际能力水平,检验老师的教学效果。(3)语文“训练式”教学法,其核心内容是教师讲授新课时,把一篇课文的内容根据教学目的化解为各种题型的训练题,让学生当堂完成这些习题,教师当堂评讲这些习题,从而达到理解课文内容,掌握课文内容,应用课文内容的目的。(4)“情知对称”四分教学模式。其核心内容是借助教材所蕴含的情感因素,在教学中,不能把语文只作为单纯的知识达标课程,而应该让它成为培养学生 “情知对称”的人格与智能双向平等发展的黄金三角洲。“四分”的含义是指情知分类,能级分层,训练分步,教材分型。
以上这四种语文教学模式,对我国的语文教学影响极大,毋容置疑,它们对推进我国语文教学的改革起过不可估量的作用。但是,随着现代社会对人才规格的要求而出现的教学任务、教学内容的复杂性和多样性以及教师、学生的各种不同特点,都决定了教学模式不可能是绝对的。任何一种教学模式都不可能适用于一切教学活动,它都具有针对性。否则,教学模式就失去了自身的特点和作用,也就失去了它的生命力。到目前为止,语文教学理论上和实践中没有一种教学模式能够涵盖语文教学的所有,即使最先进的语文教学模式也只能是用于语文教学的某一侧面或某一角度,甚至某一类型的课文教学。如果我们将某种语文教学模式用于语文教学的全体,那么势必会失真,会失实,于教学无益。语文教学是发展的,特别是随着课程、教材、考试制度的改革深化,多媒体现代教学技术手段的运用等,语文教学更呈现出新的发展,而发展带来的结果必然是先进的教学思想与教学理念的涌现与新的教学方法与程序的出现,这势必会使原有的教学模式受到影响或冲击,使其不断地修正、充实、改造。只有这样语文教学才会不断地呈现新的模式,产生新的活力。
在《基础教育课程改革纲要(试行)》提出的基础教育课程改革目标中,对学习方式变革给予了高度重视,提出要“改变课程实施过于强调接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。”并围绕这一目标的实现,在课程结构调整、课程标准制订、教材编写、教学过程、学习与教学评价等方面提出了明确的要求。这就是说,当今时代,语文教师在教学中要力求在对合理的传统模式的继承基础上,不断改革自己的教学思想,以形成自己独特的教学个性和教学风格,使模式稳中有变,常教常新。前苏联教育家苏霍姆林斯基说:“在学生的脑力劳动中,摆在第一位的并不是背书,不是记住别人的思想,而是让学生本人进行思考,也就是说,进行生动的创造。”多少年后的今天,我们思考这段话,应当仍然会有所启迪。在语文教学中,教师对于课堂教学目标的定位,要着眼于调动学生主动参与的积极性,要突出“以学生为本”,使学生在学习知识、技能的过程中,不断加快发展自身的主体性。教师要重视教学目标对培养学生创新素质的导向功能,其中,既要有认识目标,更要有创新精神、创造性思维、创造能力的培养目标。根据这一要求,本人认为当前只有改革教学活动中的要素关系,才是发展与建构语文教学模式的关键所在。
我们知道,任何一种教学模式都是依附于一定的教学形式而存在的。离开了一定的教学形式也就不存在着所谓的教学模式了,教学形式又是由诸多要素构成的,教师、学生、媒体(即教学手段)、教学过程等。如果在教学中能实现以下四个转变,我想充满生命活力的课堂一定会到来。
1、教师角色的转变:由权威型转变为伙伴型
传统的师生关系强调的是师道尊严,教师是至高无上的权威,学生只是绝对的顺从,这种不平等的师生关系导致的是学生学习主体意识的缺失。一种积极的教学模式首先应该是一种有利于学生主体意识发展的教学形式。人的存在,人的发展,是现代教学最根本的理念,尤其是加入WTO以后,民主、平等、互动、合作更应成为师生关系的新的理念。这种理念是先进的教学模式建构与发展的基础。据此,教师要由学生的权威变为学生的伙伴,在与学生的心灵的碰撞、情感的交流中完成一种新型的教学模式的建立与发展。
2、学生地位的转变:由被动听讲转变为主动参与
教学要促使学生的个性发展,学生个性的发展是教学的最大成功。但我们应该看到,目前我们的课堂教学由于受到不合理的地方性的评价机制的影响,学生的地位是受老师的操纵的,带有强烈的被动性。教师要学生学什么,学生就应该学什么,教师要学生怎么学,学生就得怎么学。这种现状制约着学生学习主体地位的形成,若不改变,学生就不可能成为学习的主体,不可能发展个性,不可能有学生的自主性,进而,教学模式的更新也是不可能的。因此。在教学过程中,让学生从被动听讲的从属的知识接受者的地位,转变为积极主动参与的学习主体地位(这个主体地位要充分体现学生在学习活动中发挥的自主性、主动性、创造性上)就显得十分重要了。
3、媒体作用的转变:由演示工具转变为认识工具
教学媒体的运用是教学现代化的重要标志之一,也是课堂教学的重要特征之一。但无论是传统的教学媒体(如实物、图片等)还是现代的教学媒体(如录音、录像、电脑课件等),都是教师进行教学的一种工具,或是一种手段。事实证明,课堂上恰当地使用现代化的教学手段,充分地利用人的视觉、听觉、触觉等多种感官,让学生在最短的时间内具体、生动、直观、形象地获得知识技能,以求学得快,记得牢的效果,是现代课堂教学重要的学习策略。如果在学生观察了媒体的演示或借助媒体而创设的情景后,教师不是越俎代疱式地分析、说明、讲解,而是引导学生自己分析、探究蕴含其中的反映事物本质和规律的理性知识,让学生自己去抽象、概括得出理性的结论,这样就使媒体的作用发生了质变,由教师的演示工具转变为学生的认识工具。
4、教学过程的转变:由传授型转变为引导型
传统教学观认为教学过程主要是教师教的过程,而忽视学生学的过程,因而对教学原则的探讨多局限于对教师做规定,而没有对学的指导,现代教学观认为,教学过程是教与学双方的活动,其中学生是主体,教学过程中学生的主体不应再是服从,而是如何调动个性化的学习方式,教学原则的研究趋向于与学习策略的研究相结合,充分发挥学生的学习主体的作用,提倡学生的独立探索。在这样的理念指导下,教学过程教师应从讲授知识的过程转变为在教师的主导下,学生通过主动探究去获得知识,发展能力的过程。在这个过程中,教师要从知识的直接传授者变为学生学习活动的引导者、组织者。教师的主导作用,不再体现在讲授上,也不再体现在对知识的“讲深讲透”的直接形式上,而是体现在进行周密、科学的教学设计和精心组织学生学习活动的更高层次的间接形式上,或是体现在帮学生将无序的知识整理为有序的知识上,体现在帮助学生将错误的知识修正为正确的知识。这种转变是教师的教学责任,也是模式构建发展的必要条件。
以上就语文学科中的教学模式问题谈了个人的一点思考。我想,研究语文教学模式,借鉴他人的教学经验,目的在于改革自己的教学,形成自己的个性和风格,由于模式本身的非定性和教学经验的个人性,因此我们每一位教师在教学中一定要解放思想,扬己之长,避己之短,灵活运用各种模式,并在此基础上发展或创造适宜的教学模式
❷ 如何在教学互动中体现教师教学风格
舞蹈老师的风格都是不一样的,学生们看你舞蹈就能理解。要说教学互动的话,你可以增加一点小心思,比如说偶尔教教韵律,如何踩音乐的点,讲讲一些你跳的舞种的大师傅,让她们看视频什么的。
❸ 体感互动技术是怎样的
体感互动系统能够将运动与娱乐融入您的生活中。操作者可以通过自己的肢体去控制系统,并且实现与互联网玩家互动,分享图片、影音信息。想像一下,此刻的你正站在一个大屏幕前,用手翻页、滑动、确认等简单的操作就可实现对商品的浏览并完成购物,这是体感技术在消费品领域的应用给我们所带来的便利。此外,商家也可以通过这个计算机获取精准的消费反馈,计算机的摄像头可以记录的面部表情、通过匿名识别技术记录的消费者性别、停留时间等信息,从而了解产品对每一类消费者的吸引程度,以便制定更加有效的营销策略。
体感互动系统实际上是一种3D体感摄影机,比一般的摄像头更为智能。首先,它能够发射红外线,从而对整个房间进行立体定位,摄像头则可以借助红外线来识别人体的运动。除此之外,动作感应器能追踪你全身的动作,并且会根据数据建立你的数位骨架,它可以对人体的20个部位进行实时追踪,该设备最多可以同时对两个玩家进行实时追踪。体感互动系统利用即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识等功能让人们摆脱传统单调的操作模式。
❹ 关于平面设计中的互动设计,求教
我是日本学平面设计的研究生
中国叫互动设计
在日本 这个叫交流设计 例如九州大学的艺术工学府有专门的学科
是以 视 音 体三方面结合的一个学科 里面包括学平面设计的 也有搞音乐 搞物理的
我们大学有个专业 叫情报设计 也是与互动设计类似
是以工学与艺术设计结合个科目 里面也有很多学平面设计的学生
上界前辈的一个作品中就制作了一个 随着身体运动 可以发出不同音乐的设备
以此做了一套主题设计
❺ 有什么比较好的家校互动方案
华本国际的方案挺全面的,从校园管理到建立家校连接,全面打通家校间壁垒。
❻ 最火的互动小话题是什么
互动的小话题可以从5个方面来说,可以从聊食物、聊家乡、聊旅游经历、聊电影、聊星座。
1、聊食物
各自喜欢吃的东西,各自不喜欢吃的东西,吃过什么奇葩食物,自家当地的特色食物,知道哪里有好吃的餐厅,该餐厅的招牌菜是什么,这个季节吃什么好最好,等等。
这个话题几乎没有门槛,即便对方知道当季菜,不知道特色菜馆,那她也肯定有自己不喜欢吃和喜欢吃的东西。
4、聊电影,聊书,聊宠物
最近看的电影or书,电影or书的内容和你的感悟。自己最近看过的东西,好不好看值不值得推荐。有没有养宠物,喜欢猫多一些还是狗多一些,关于宠物的一些趣事,等等。
这些话题就非常具体,而且需要你自己也感兴趣。如果你本身就不喜欢电影不喜欢书什么的,那你也聊不起来,因为你知道的太少了。
若对方不喜欢电影,也不爱看书,也不养宠物,那就会冷场了。当然,如果你脸皮厚一些,也可以说,“我给你介绍个电影。”然后独自展开话题。当然,当你一个劲地说时,也要密切观察对方情绪变化。
5、聊星座
你是什么星座,你的星座是怎样的,自己是什么星座,我的星座代表什么性格特征,你遇见过什么奇葩星座,你喜欢什么星座,等等。
我慢慢很少把星座当成话题了,总的来说会有两个问题,第一,对方一句“我不信星座的”,然后就没话说,而且马上会变成信仰的鸿沟,双方马上站到了对立面。
❼ 什么是互动电子音乐
你说的应该是这个意思,比如这首
bass nipple - Infected Mushroom / Savant
是两个DJ(Infected Mushroom 和 Savant)互动合作的电子音乐,本来他们各自有各自的风格,合作出来风格混合
❽ 什么是客户互动
客户互动(Customer Interaction) 为了在 市场 上为 客户 提供能够为其带来优异价值的 产品 和 服务 , 企业 需要充分利用 信息 的潜在内涵和各种互动技巧, 努力在客户的购买流程中发展与客户的合作关系。在实践中, 除了向客户提供定制化的产品和服务以外,“以客户为中心” 的观念还应包括与客户互动的类型和风格。通过互动、 对话来建立对客户的了解,知道什么时候该提供什么东西, 才能让客户心甘情愿地与 企业合作 。相关资料积累得越多, 掌握客户的精确性就越准, 应对不同挑战所提出对策的有效性也就会越高,从而降低 风险 ,提高 企业利润。
❾ 游戏风格有哪些分类啊
1. ACT 动作游戏
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,《龙与地下城 D&D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞 SPLIT CELL》系列。
2. AVG 冒险游戏
AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。
3. FPS 第一人称视点射击游戏
FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《DOOM》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻UNREAL》系列,《半条命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之锤QUAKE》系列。(ps:红遍我国大江南北的《CS》是半条命的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。)
4. FTG 格斗游戏
FTG游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。FTG曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街霸STREET FIGHTER》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国……)。由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对2D FTG游戏的大量投入,但由于对大多是《街霸》系列的简单模仿,使玩家产生只是换了个形象的街霸角色的感觉,存活下来的作品并不多,其中SNK的《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》(简称KOF)系列最为成功,建立了自己的风格,而且反过来影响了《街霸》系列的发展。《KOF》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。这个系统被CAPCOM开发《街霸》作品时加以借鉴。因此2D FTG最具代表性的作品就是《街霸STREET FIGHTER》系列和《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》系列
5. MUG 音乐游戏
MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。
6. PUZ 益智类游戏
PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为《俄罗斯方块》系列(没有哪个玩家没玩过吧……),《泡泡龙》系列,《战球王》系列(本人只玩到其试玩版,被我那从未摸过游戏的母亲痛K,深有体会……)。
7. RAC 赛车游戏
RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车 NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。
8. RPG 角色扮演游戏
RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。标准RPG游戏类型的经典游戏,以软件之星的《仙剑奇侠传》系列,大宇资讯的《轩辕剑》系列,智冠的《金庸群侠传》,宇峻的《新绝代双骄》系列,ENIX公司的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》系列(被誉为日本的国民RPG),SQUEAR公司的《最终幻想 FINAL FANTASY》系列为代表。由于战斗表现形式的不同,还有融合了动作要素的A·RPG游戏,代表作品有NAMCO的《XX传说》系列,KONAMI公司的《恶魔城X月下夜想曲 DRACULA》系列(《恶魔城》系列的作品多为ACT游戏类型,只有其中的《月下夜想曲》,《晓月圆舞曲》,《月轮》是A·RPG类型),BLIZZARD公司的《暗黑破坏神 DIABLO》系列;融合了SLG(战棋式战略游戏,后述)要素的S·RPG游戏,如美塞亚的《梦幻模拟战 LANGRISER》系列,SEGA的《光明力量 SHINING FORCE》系列。
9. RTS 即时战略游戏
RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有目标的《傲世三国》,BLIZZARD《星际争霸 STAR CRAFT》,《魔兽争霸 WAR CRAFT》系列,WESTWOOD的《C&C COMMAND AND CONQUER》系列,《红XXX(国家禁售游戏) RED ALERT》系列。
10. SLG 模拟/战棋式战略游戏
SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《王牌空战 ACE COMBAT》系列,KONAMI的《空中三角洲 AIR FORCE DELTA》系列;经营模拟类的有SIM的《模拟城市SIM CITY》系列,《模拟人生 THE SIMS》系列,微软的《动物圆大亨》系列;战棋类的有宇峻的《超时空英雄传说》系列,INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列。
11. SPG 体育运动游戏
SPG游戏就是现实中各种运动竞技的模拟。从系统上来说也是五花八门,有靠玩家点击频率,节奏取得胜利的,也要象动作游戏一样要求玩家精确操纵的。这种游戏类型的代表作品是KONAMI的《实况足球 WINNING ELEVEN》系列,EA的体育游戏系列,SEGA的《ESPN体育》系列,《汤尼霍克滑板》系列。
12. STG 射击游戏
现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE战机》系列,《雷霆战机》系列。
13. TAB 桌面游戏
一般是现实生活中的玩具的模拟。以大富翁类游戏最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虚拟人生》系列。
14. ETC 其他类型游戏
❿ ui设计风格都有哪些
1.移动端UI设计:移动端的UI设计通常针对的是手机用户,包括各种APP的页面、软件内部的专界面设计、登录界面等等属,通常移动端的设计较为简洁,除了特殊要求外,不会采用过于复杂的颜色。而在移动端,扁平化风格的设计居多。
2.PC端设计:PC端的设计通常是针对电脑用户,各种PC端的图标,由于平台不同,PC端的设计颜色更为跳跃,渐变色的使用也更多。
3.游戏UI:这个就不用多说了吧,游戏的登录界面、游戏装备界面、人物属性界面、装备界面、统统都属于游戏UI的范畴,游戏的UI不像手机端以简为主,元素涉及更为广泛,颜色样式的可选择性也更多。